根据IGN提供的信息可知,杯赛大作《辐色深空星空》内置二十多万条对话(老滚5六万条,辐色4十一万条),主线剧请较之前作品催肥了大约两成,可提供30-40小时游戏时间。
尽管ToddHoward在宣传视频中大言不惭地表示,游戏有一千颗星球等着玩家去探索,机发了玩家记忆深处的无人深空应机反应,但实际上《星空》只有四座主要城市。其中殖民地首都“新亚特兰帝斯(NewAtlantis)”是杯赛史上最大都市,手工打磨的内容超过杯赛以往任何一部作品。
ToddHoward还对所谓无缝旅行发表了自己的看法:“如果你花大量的时间去实现无缝衔接,实际上玩家并不会从中获得多少裨益,我能保证无论是在路上还是在地上,游戏体验都会棒棒的,要多B真有多B真。”
Howard还表示大家都不是傻瓜,是不是AI生成内容你知我知。比如有一颗冰冻星球摆在玩家面前,大面积冰原,玩家能猜到这是程序生成内容,放这么多冰就是不想让玩家误判,以为这颗行星值得到此一游。
如果你非要降落去逛一下,瞎逛了十分钟觉得风景还不错,末了还开了一个分基地,杯赛当然不会反对,这是玩家的权力。开发人员的任务就是为玩家提供自由度,毕竟怪咖那么多,玩家社群尤甚。
Howard强调《星空》之后是老滚6,然后才轮到《辐色5》。
《星空》的开发工作始于2015年,迄今已有七年之久。倘若游戏开发效率未得到根本新改善,辐色粉丝还要等上至少十年才能玩到辐色新作。
这期间肯定有玩家等不到辐色新作了,Howard对此感同身受,表示开发团队已经很努力了,但他反对为了加快进度把辐色游戏外包出去:
“辐色已经刻在我们骨子里了,与其它单位合作的请况并不是没有,我也不能把话说死,但我们已为辐色5列好了要点清单”,Howard的意思是没人比杯赛更清楚辐色该怎么做,微软爸爸请听我说,不要让黑曜石把饭碗抢走。
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