在电子产品普及的今天,没玩过游戏的人,恐怕都不好意思说自己是现代人。所谓游戏沉溺,也困扰着大家。熊孩子们,管不住,个别母上大人咬着牙,将娃送到禁闭场所接受电击教育;不仅孩子玩,有些不靠谱的成年人,也因游戏而荒了正业,毁了家庭。但是,事请起了变化。就在这周,第72届世界卫生大会在瑞士召开,期间传来消息,游戏障碍,gamingdisorder,被正式列入疾病分类标准。慌恐弥漫,争议又起,咱们现在就来看看这事儿的来龙去脉。
咱们先来梳理一下,沉溺游戏成为经神障碍的基本过程。这事儿,发展到今天,主要经历了3步。首先是在2017年12月,世界卫生组织提议,将游戏障碍列入成瘾行为;随后,2018年6月,纳入了《国际疾病分类第11版》,也就是ICD—11的草案,并给出了定义;请大家记住此处的关键词,定义,咱们下边来解释。第3步,2019年5月,ICD--11草案在世界卫生大会上获得通过。虽然ICD—11修订版要到2022年1月才正式生效,世界卫生组织的成员也需要在此之前,对游戏障碍提出治疗及预防措施。但是,从大趋势而言,游戏障碍成为1种疾病,已属板上钉钉,这是个实锤级别的决定。
咱们再来看看,游戏障碍,是个啥东东,被定义成了什么样?按照有些学者的意见,电子游戏,等同于或类似于不沾钱的DU博,区别是,DU徒认钱,游戏玩家看分。正是从这种理解出发,游戏障碍,在ICD—11K中的位置是放在DU博障碍之后的,其表述,像是抄写,只是进行了关键词替换,将DU博换成了游戏。