具体而言,游戏障碍被定义成,以超过一般限度的持续、反复地玩游戏为特征,在游戏开始、频率、强度、时长、终止、发生环境等行为中的自控力受损;将游戏行为的优先级置于其他兴趣及日常活动之上;即便已经出现不良后果,仍继续玩游戏,甚至沉溺行为加重。定义中明确指出,所谓超过一般限度,有个必备的表现,游戏行为已经严重到对个人、家庭、社交、学业、职业或其他重要功能造成显著的损害。定义中还指出,这些表现原则上持续至少12个月,才能明确诊断为游戏障碍,但是,如果个体表现状况严重,则可将12个月的诊断所需时间缩短。具体多长?没讲。这意思是说,沉溺游戏半年或3个月,也是有可能被障碍的。
观察游戏障碍的定义过程,可以说,世界卫生组织是在顶着压力硬上。自从游戏障碍这个词被提出来,多个国家的游戏行业机构就不断发布声明,认为没有充足的证据支持,呼吁重新审视。娱乐软件协会甚至说,过早将游戏成瘾列为疾病,可能掩盖抑郁症或社交焦虑障碍等诊断,会造成误诊。当然,这种跨界式并冒充专业式的反对是无效的。另一方面,有人认为,亚洲,特别是咱们和韩国,与游戏成瘾现象展开了多种形式的斗争,其气势影响了世界卫生组织,对此,世界卫生组织予以了坚决否认。同时,经神心理学界,也有不同意见,批评者在发言时使用了过于草率以及垃圾诊断这类字眼,悲观的人甚至认为,仅是游戏障碍这个词,就会带来家长们的不必要恐慌及担心。