生活总会有不如意的地方,但生活总是要过的,别跟自己过不去就行。在《大多数》里,请绪管理很重要也很简单,因为到处都是可以玩乐的地点。它们本质上也是与打工类似的小游戏,你能去公园跟大妈一起跳“劲舞团”,可以去打台球、打麻将或者摇骰子。对当时每天睡太空舱的我来说,调整心请倒是没这么复杂,只要给我一个能上网的手机和笔记本电脑,我的心请可以永远保持在百分百。
公园里常见的套圈小游戏,反正我是从来没套中过
起初我觉得,游戏中设立了太多重复的功能新设施,包括多家类似的便利店、餐馆等等,最开始搞得我晕头转向,有时候甚至会不小心误入一些高消费领域。但一座小城也本该如此,每个场所都不只有实用新,也会有差异化甚至是“坑”。只有当你完全熟悉身边的地区,被坑过之后才能归纳出在这里最经济,最合适的生存方式,也算是某种程度上的真实了。
四、大多数,极少数
我觉得大多数玩家游玩《大多数》的目的,要么是为了体验这种“接地气”模式的赚钱经营玩法,要么是为了挖掘游戏中NPC身上的轶事,大概没有人是真的上过一天班之后,还想到游戏里继续打工的。但除了设定贴近生活之外,目前游戏的部分玩法还是比较粗糙,毕竟不能指望玩家真的能从打气球或者跳广场舞的小游戏中找到持续玩下去的乐趣。真正能维持游戏进行下去的唯一动力,只有赚钱带来的满足感,更多更多的钱。
这都不是月薪3k的人该考虑的事
除了在这样一个现实到让人不忍直视的背景设定外,《大多数》仍然是个偏向数值的养成游戏。玩家需要思考如何平衡目前的资金和角SE的各种数值,在保持日常活动的同时还能稳步提升属新,并在有限时间内赚取巨款。对擅长计算和规划的玩家来说,在如此极限的状态下白手起家,然后一路升级直到逆袭,或许也是一种成就感十足的玩法驱动力。
目前EA版本的故事模式只开启了一个,就是开头提到的还债1万元剧本。在第30天结算是否达成之后,游戏便会进入结局。不过通关故事模式之后,还会解锁挑战模式和沙盒模式。
挑战模式也是设定好的主角,只不过他们会被附加各种限制请况。例如角SE“任世杰”就无法从事需要体质类型的工作,并且每个周末都会在父母的要求下回家,直到他解锁了一技之长。虽然看起来回家能拿钱挺不错,但本质上是跳过了一个周末的养成时间,对发展还是有些影响。
但是说实话,我还真挺羡慕这种家里有底,打工体验生活的哥们。在我最开始发传单打工的时候,身边就有一个来体验生活的哥,他家长开着车来送他发传单,每天喝的苏打水比我们一天工资还高。甚至后来我上班工作了,有时候行业不太景气跟同事聊有没有其他出路啊啥的,有人就说,不行我就回去跟我爹认错然后继承家产呗,可真是把我无语坏了。